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 Bon, un aventurier, c'est quoi, techniquement?

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Fol de Dol
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Date d'inscription : 20/02/2016

MessageSujet: Bon, un aventurier, c'est quoi, techniquement?   Mer 24 Fév - 15:34

Les aventuriers se définissent par leurs caractéristiques.

La Force: Force physique pure. Quel poids puis je soulever, avec quelle puissance mon coup de hache porte t il, etc..

L'Intelligence: Capacité cognitive, aptitude à apprendre. Exemple: Il pleut (constat), ça mouille (voilà un barbare qu'il est intelligent).

La Sagesse: Capacité de raisonnement. Exemple: Il pleut, ça mouille (comme nous le savons déjà). Je me mets à l'abri (et hop, en plus, notre Barbare est un Sage).

La Dextérité: Coordination main oeil, self controle, équilibre. Exemple: esquiver un coup de massue, marcher sur une corde entre deux fenêtres, crocheter la serrure d'un coffre.

La Constitution: Robustesse physique. Courir, oui, mais combien de temps? Ce coup de massue, si je ne l'esquive pas, aurai je une bosse, ou vais je être complètement sonné?
Cette caractéristique joue sur le nombre de points de vie du personnage.

Le Charisme: La présence physique, l'aura. Moins tangible que les caractéristiques précédentes, elle ne doit surtout pas être sous estimée. Car la plupart des réactions de vos interlocuteurs seront étalonnées sur cette caractéristique.
Nota: le Charisme est évolutif en fonction de votre interlocuteur. Les nains sont par exemple plus réceptifs au charisme d'un nain qu'à celui d'un Elfe.
Ah, oui: le Charisme peut être négatif (si, si). Vous vous en rendrez compte si d'aventure vous veniez à croiser un anti paladin, par exemple. Ou C.H.U.D..

Ces caractéristiques sont comprises entre 3 et 18 au début de votre carrière.
Plus une caractéristique est haute, plus forte elle est.


Beaucoup de personnages ont appris un métier (même brièvement) avant de commencer leur vie d'aventurier.
Parfois leur classe sociale à elle seule en est un.

La résistance totale du personnage est définie par ses points de vie (PV).
Le total de ces PV augmente avec l'expérience (niveaux), et tous les personnages ne profitent pas des mêmes augmentations.
Vous trouverez plus bas un récapitulatif de chaque type d'aventurier, avec le dé de PV à rajouter à chaque niveau atteint par le personnage.
Par exemple: un mage (d4) aura au maximum 3 x 1d4 PV au niveau 3 (donc, 12PV maximum). Un guerrier (d10), lui, peut espérer en avoir 30 (3 x 1d10) au maximum.
Quand on sait qu'un coup de hache peut provoquer 8 points de vie de dommages... Vous vous rendrez vite compte que vous entrez dans un monde dangereux.

Lorsqu'un personnage arrive à 0 PV, il s'écroule inconscient.
Suivant la tournure des évènements, il meurt à -10 PV.

Chaque personnage se définit par une Classe de Personnage, et voici les principales (entre parenthèse, vous trouverez les caractéristiques importantes pour ce type de personnage, et le dé de PV par niveau):

Barbare (For/Dex/Sag/Con. d12): instinctif, rapide, ce combattant est souvent une force de la nature.
Il maîtrise de nombreuses compétences qui en font un allié précieux.

Barde (Cha/Dex/Int. d6): La musique est magique, vient du coeur, et cet artiste dans l'âme le prouve tous les jours. Il a une grande connaissance des gens et du monde.

Druide (Sag/Cha/Dex. d8): Intimement lié à la nature, il tire de cette osmose une puissance magique redoutable et singulière.

Ensorceleur (Cha/Dex/Con. d4): Ce lanceur de sorts est un instinctif, et son imprévisibilité se retrouve dans ses pouvoirs.

Guerrier (For/Con/Dex. d10): LA référence des combattants. Inégalé, inégalable, il peut se spécialiser avec l'expérience et embrasser des carrières très diverses et prestigieuses (Duelliste, Commandant d'armées, etc)

Magicien (Int/Dex. d4): Erudit, ce personnage s'appuie sur son savoir pour maîtriser une magie défiant l'imagination.

Moine (Sag/Dex/For. d8): Discipliné, rigoureux, ce spécialiste des arts martiaux déterminé possède des pouvoirs uniques.

Paladin (Cha/For/Sag. d10): Champion des nobles causes, la justice est au cœur de sa vie.
Souvent protégé des Dieux eux mêmes.

Prêtre (Sag/Con/Cha. d8): Excellent combattant, c'est le maître de la magie divine.

Rôdeur (Dex/For/Sag. 2d8+1d8/niveau): combattant des forêts, pisteur, excellent chasseur.

Roublard (Dex/Int/Sag. d6): la ruse est sa meilleure arme, mais il en a beaucoup d'autres. Comme le barde, il sait être tour à tour espion, éclaireur, diplomate ou marchand, il sait créer et tirer profit de toutes les situations.


Chaque personnage peut bénéficier de dons et/ou caractéristiques spéciales...
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Fol de Dol
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Messages : 21
Date d'inscription : 20/02/2016

MessageSujet: Re: Bon, un aventurier, c'est quoi, techniquement?   Sam 27 Fév - 17:52

NIVEAUX.

La vie d'aventurier permet d'acquérir de l'expérience.
Les points d'expérience (XP) permettent, selon des seuils fixes, d'augmenter le niveau de votre personnage.
Tous les personnages (ou presque) commencent au niveau 1.
Vous recevez des points d'expérience en fonction de vos actions, combats, réussites et/ou échecs.
Parfois grâce à des pouvoirs surnaturels.

De plus, il vous sera peut être possible (si vous fayotez avec le meneur de jeu, qui, je le rappelle, aime bien les bonbons), d'augmenter une de vos caractéristiques de temps en temps.
Enfin, il s'avère que, parfois, la pratique des savoirs faire liés à votre classe peut conduire à l'acquisition d'un don.
Après tout, vous êtes des héros, non?

Aucune augmentation de caractéristique et/ou acquisition de don n'est automatique.
Donc, quand vous lisez le mot "oui" dans la table ci dessous, la bonne prononciation est: "si le meneur de jeu est d'accord".

TABLE DES POINTS D’EXPÉRIENCE ET AVANTAGES LIES AU NIVEAU.

Niveau     XP               Dons             Augmentation Caractéristique

1            0                  1°
2          1000
3          3000               2°
4          6000                                                 oui
5         10 000
-----------------------------------------------------------------
6         15 000              3°
7         21 000
8         28 000                                               oui
9         36 000             4°
10       45 000
-----------------------------------------------------------------
11       55 000
12       66 000              5°                               oui
13       78 000
14       91 000
15      105 000             6°
-----------------------------------------------------------------
16      120 000                                                oui
17      136 000
18      153 000             7°
19      171 000
20      190 000                                                oui

La question que j'attends après ce document est:
"Diantre, suis je donc limité au 20° niveau?"
Et ma réponse sera simple:
"Que nenni! Je vous en parlerai lorsque vous atteindrez le 18° niveau!".

Pour vous situer, un guerrier très méritant peut espérer obtenir le droit d'établir un fief et une petite forteresse au 9° niveau.
Il en va de même pour un voleur désirant créer une guilde, un magicien ouvrir une école, ou un prêtre poser la première pierre de son temple.

Pour vous situer mieux, les points d'expérience gagnés (particulièrement dans les combats) sont évalués en fonction de votre puissance par rapport à celle de votre adversaire.
Je m'occupe de ça, no stress.
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